MARVEL'S Spider-Man 2 bez sumnje je jedna od najočekivanijih igara godine, a mi smo se otputili u London kako bismo provjerili je li briljantni prethodnik dobio nastavak kakav zaslužuje.
Naše dojmove pročitajte OVDJE, a u nastavku pročitajte naš intervju s Jeanette Lee, direktoricom projekta koja je s nama podijelila sve izazove s kojima se razvojni tim susreo radeći na jednoj od najvećih i najvažnijih igara godine.
Nastavak će imati nešto mračniji ton. Je li bio izazov odvesti priču u tom smjeru?
Pa, mislim da kad dodate cijelu priču sa simbiontom, stvari same po sebi postaju mračnije pa je takva i priča. No imamo dva Spider-Mana i ekipu koja voli držati stvari vedrima svaki put kada im se za to stvori prilika.
Sveukupno mislim da je pravi izazov bio dati simbiontu priču koja će zadovoljiti igrače i fanove simbionta, a u isto vrijeme ne udaljiti se previše od onoga na što su navikli fanovi naših igara.
Jesu li postojale neke konkretne epizode stripova koje su poslužile kao predložak?
Naravno, uvijek se ravnamo prema Marvelovim stripovima i tražimo što bi se moglo odnositi na priču koju želimo ispričati. Dobra stvar kod našeg odnosa s tim svijetom je što možemo stvoriti vlastiti pristup priči. Stoga kad se radi o crnom kostimu ili Venomu, tražimo sve što nam je dostupno i onda tome dajemo vlastiti "insomnijački" štih.
Što se samog gameplaya tiče, što je bio najveći izazov u stvaranju nastavka?
Nikad ne idemo s pristupom "koliko veliku igru možemo stvoriti", već na sve gledamo u smislu kako stvoriti najbolju igru koja će na najbolji način ispričati priču koju želimo da igrači iskuse. Cilj nam je bio inovirati i pokazati sve nevjerojatne stvari koje dolaze s dva junaka i novim hardverom.
Osobno, smatram da su prvi Spider-Man, ali i Miles Morales, stvorili gotovo savršen omjer sadržaja pa nikada ne dolazi do zamora materijala. Budući da u nastavku imamo dva junaka koji imaju vlastite priče i vlastite negativce, jeste li strahovali da bi moglo biti "previše" svega?
Naš tim kroz cijeli proces neprestano prolazi kroz igru i pitanje "je li ovo previše" uvijek je prisutno. Pronaći tu zlatnu sredinu uvijek je glavna misija jer nikada ne želimo previše razvući priču, ali ni zakinuti igrače tako da previše skraćujemo ono što nije potrebno. Stoga naporno radimo na tome da sve to savršeno isprepletemo kako bi se ljudi zabavili umjesto da ih zatrpamo sadržajem.
Da, ali ovo je neizbježno veća igra. Kako ste konkretno izbjegli tu pretrpanost mape?
Sve se na kraju svodi na to kako radimo igru. Stvorili smo male timove koji rade male dijelove igre koje zatim igramo, dobivamo povratne informacije i brinemo se da nikada ne skrenemo sa zacrtanog puta. Svi smo jako uzbuđeni oko igara pa svi očito žele da sve bude savršeno.
No ono što je super kod Insomniaca je to što radimo jako puno žanrovski različitih igara. Imamo puno različitih razvojnih timova koji su jaki na različitim poljima i vole različite stvari, što izuzetno pridonosi raznolikosti. Drugim riječima, imamo puno igračaka kojima se igramo dok stvaramo ovaj veliki projekt.
Možda je prerano pitati, ali postoje li planovi da igru naknadno proširujete DLC-ovima, kao što je to bio The City That Never Sleeps za jedinicu?
Malo je prerano za to, ali Bryan Intihar rekao je da ćemo igru nastaviti proširivati, no zasad je to više govorio u smislu značajki vezanih za pristupačnost.
Vratimo se onda na novu igru. Vidjeli smo da ćemo se moći prebacivati između Petera i Milesa. Hoće li to biti vezano za konkretne dijelove igre ili ćemo to moći činiti u svakom trenutku, kao u, primjerice, GTA V?
Kada se slobodno krećete otvorenim svijetom i u jednom trenutku samo poželite prebaciti se na drugog Spider-Mana, to možete učiniti. Bit će i trenutaka kada igrate s obojicom i taj će prijelaz biti glatko izveden pa ćete malo igrati s Peterom, a malo s Milesom. No ponekad će priča biti vezana za samo jednog lika pa to neće biti moguće jer želimo da Miles i Peter dobiju potpunu priču.
Je li ikad postojao plan da napravite co-op?
Oduvijek smo ciljali na single player iskustvo jer željeli smo da iskusite obje priče.
Ovo je prvi Spider-Man koji će od starta u potpunosti biti PS5 ekskluziva. Prijašnji naslovi uvijek su se morali malo "suzdržavati" jer se radilo o cross-gen naslovima. Na koje ste načine iskoristili tu "hardversku slobodu"?
Insomniac je već radio na Ratchet & Clank: Drift Apart, koji je bio u potpunosti igra za PS5, i to nam je omogućilo da se upoznamo s hardverom. To nam je dalo neke lekcije koje smo primijenili u Spider-Manu 2. Jesi li već isprobao kretanje gradom i koristio web-wings?
Da.
E, odlično. Ako se pokušaš vratiti u remasterirane verzije prvog Spider-Mana, shvatit ćeš koliko je kretanje gradom sporije nego u dvojci. U dvojci je to izuzetno brzo i glatko, baš kao i kod promjena s jednog Spider-Mana na drugog.
Znači, brzo očitavanje i kretanje kroz grad. Postoje li još neki načini na koje ste iskoristili hardverske mogućnosti petice?
Postoji jedna jako cool stvar koju možemo raditi zbog hardvera, a to je da se možete glatko prebacivati s jednog kraja mape na drugi pa vam se može učiniti da je dio priče završen, ali se zapravo nastavlja.
Imam i pitanje vezano za poboljšanje likova. Naime, u prvom Spider-Manu i Milesu Moralesu obojicu smo likova već u potpunosti razvili i imaju sve vještine i poteze. Na koje ste načine poboljšali daljnji razvoj likova a da se pritom ne moramo "resetirati" i iznova razvijati vještine koje već imamo?
Jedan od noviteta su tzv. posebne vještine koje su raspoređene po slotovima i to nam je omogućilo da se poigramo samom mehanikom borbe. Primjerice, Peter ima "iron arms", a kasnije i crni kostim koji mu daje potpuno novi set vještina. Miles ih također dobiva.
Osim toga, tu su i novi gadgeti kao što je web-line, koji potpuno mijenja stealth pristup jer igraču daje veću kontrolu. Pogotovo u slučaju Petera koji nema moć kamuflaže kao Miles. Stoga će biti puno zabavnije raditi zamke za neprijatelje.
Borba je odlična i definitivno se osjeti razlika u odnosu na prethodnike.
Svima su se jako sviđale borbe u prethodnim igrama pa nismo željeli previše mijenjati ono što funkcionira i što volimo. No dodali smo nove dimenzije s posebnim vještinama, a i više je zračnih borbi i kombinacija poteza. Dobili smo tu vertikalnu dimenziju borbe i to je odlično. No sve je i dalje zadržalo dinamiku, ali sad ima još naglašeniju filmsku dimenziju. Želimo da ljudi imaju to "ispolirano", lijepo iskustvo.