Kako je 13-godišnjak uspio postići ono što se desetljećima smatralo nemogućim
DESETLJEĆIMA je to bio pothvat koji se smatrao nemogućim. U zadnjim danima 2023. godine američki tinejdžer Willis Gibson - online nadimka Blue Scuti - "pobijedio" je Nintendo Entertainment System verziju videoigre Tetris, koja je prvi put objavljena 1989. godine.
Izvorni dizajneri Tetrisa mislili su da se to ne može postići - igra je dizajnirana za beskrajno igranje. Dijelovi padaju sve brže dok igrač ne bude svladan. Da bi pobijedio u igri, igrač mora postići toliko visoke rezultate da se memorija igre preoptereti i sruši. Pobjeda je ostvarena jer računalo jednostavno nije moglo nastaviti, piše BBC.
Autor teksta je profesor kognitivnih znanosti i zanimalo ga je kako ljudi stječu stručnost, posebice u videoigrama, pa mu je odmah zapelo za oko kada je Gibson izveo svoj pothvat. Način na koji je to učinio ovaj 13-godišnjak govori nam puno o tome kako se granice ljudske izvedbe mijenjaju u digitalnom dobu.
Dosad je samo AI uspio pobijediti Tetris
Prethodno je NES verziju Tetrisa pobijedila samo umjetna inteligencija. Posebno dizajnirani program bio je u stanju gotovo trenutačno skenirati stanje igre Tetris i odabrati akcije onoliko brzo koliko ih je konzola mogla registrirati. Program je igrao neumorno, nikad ne pogriješivši - nešto što se činilo daleko iznad ograničene ljudske izvedbe.
U to vrijeme 2021. godine umjetna inteligencija pokazala je ljudima prethodno neistražene razine igre. Poput fizike na granicama crne rupe, stvarnost Tetrisa počinje se savijati na višim razinama. Brzina se iznenada udvostručuje na razini 29, koju dosegne malo ljudi, a još manje ih preživi. Kada rezultat prijeđe milijun, znamenke se počinju zamjenjivati slovima, a zatim konačno glifovima iz Tetrisove grafičke mape. Naposljetku, boje blokova se iskrivljuju i mijenjaju, neke su razine sve jače ružičaste, druge imaju blokove tako tamne da ih jedva možete vidjeti - osobito pri brzini kojom trebate djelovati da biste preživjeli.
Ovo je kontekst igre koju je Gibson streamao 21. prosinca 2023. godine, u kojoj je 40 minuta igrao sve frenetičnijom brzinom. Pritom je postavio nove svjetske rekorde za visoke rezultate, odigrane razine i brisane linije. Na kraju je nagrađen urušavanjem sustava, koji signalizira da je učinio nemoguće - pobijedio je igru.
Važnost nadmašuje okvire klasičnih igara
Postignuće je stvarno, ali važnost nadmašuje okvire klasičnih arkadnih igara. Ono što je Gibson učinio i kako je to učinio daje općenite pouke o tome kako ljudi uče i kako se granice ljudske izvedbe proširuju.
Da biste razumjeli zašto, uzmite u obzir da je Tetris zajednica, ali i igra. Gibson nije samo uzeo staru konzolu nego se pridružio živoj tradiciji. Postoje tisuće igrača posvećenih Tetrisu na NES-u, platformi na kojoj je prvi put službeno objavljen u Sjevernoj Americi. Osim igrača, tu su i streameri, blogeri, teoretičari koji raspravljaju o strategiji te lovci na rekorde koji se natječu u nadmašivanju prethodnika. Postoji čak i Svjetsko prvenstvo u klasičnom Tetrisu, koje se svake godine održava u Portlandu.
Tetris je neodoljiv, ali zajednica je ta koja osigurava da se novi igrači uvlače u ovaj hobi unatoč rastućem broju alternativa.
Zajednice pružaju poticaj i još jedan ključni sastojak za ubrzavanje ljudskog potencijala - inspiraciju. Zajednice su živi laboratoriji ideja i eksperimentiranja, gdje različiti ljudi mogu isprobavati nove stvari, a uspjesi se mogu prenijeti. Znanstvenici proučavaju ovo društveno učenje pod oznakom "kulturalna evolucija". Iako to rade neke druge životinje, ljudi su u tome najbolji. Ono pruža sjeme kulture jer različite zajednice razvijaju različite prakse koje odgovaraju njihovom neposrednom okruženju.
Ključna inovacija
Uspješne nove tehnike vještina šire se u zajednicama učenja. Uzmimo Fosbury, tehniku skoka u vis koju je popularizirao Dick Fosbury kada je osvojio zlato za SAD na Olimpijskim igrama 1968. godine. Fosburyjev pobjednički skok iznosio je 2.24 metra, ali tu su visinu postigli - i u mnogim slučajevima premašili - svi natjecatelji na Olimpijskim igrama 2021. u Tokiju, i to koristeći istu tehniku.
Ono što je Fosbury učinio za skok u vis, internet i umjetna inteligencija čine za gotovo sve zamislive vještine. Nedavno je internet ulio raketno gorivo u motor kulturalnog prijenosa. Bilo da želite naučiti kodirati ili samo želite pogledati video o tome kako popraviti perilicu posuđa, kopirati vještine lakše je nego ikad. Od pojave kućnih šahovskih računala došlo je do masovnog generacijskog poboljšanja šahovskih vještina, prema kojem današnji igrači igraju šah bolje nego u bilo kojem trenutku u povijesti. Čak i kriminalci koriste društveno učenje - jedna nedavna vijest okrivila je TikTok za porast određenog načina krađe automobila.
U Tetrisu je ključna inovacija bio nov način držanja kontrolera - nazvan "kotrljanje", pri čemu igrači udaraju podlogom u prst ili palac koji lebdi točno iznad tipkovnice. Ovo igračima omogućuje da naredbe unose brže nego pritiskom jednim prstom. Unatoč 34-godišnjoj povijesti igre, ova tehnika je postala popularna tek posljednjih godina šireći se kroz zajednicu streamera i natjecatelja Tetrisa. Kako to često biva, najmlađi članovi zajednice prepoznaju korisnu inovaciju. Gibson je počeo igrati Tetris s 11 godina i koristio je tehniku kotrljanja u svom rekordnom pothvatu.
Puno rasprava o umjetnoj inteligenciji usredotočeno je na domene u kojima bi ljudske vještine mogle zastarjeti, ali pogrešno je misliti da je ljudska izvedba stacionarna meta. Kao što je Gibsonovo rekordno postignuće pokazalo, stalno gledamo vanjske granice i dosežući ih, proširujemo doseg.
Pouka je da je pomicanje granica ljudske vještine posljedica neprestane kolektivne inovacije, kao i izvanrednih pojedinaca. Ljudi su vrsta definirana sposobnošću učenja, a u digitalnom dobu postoji sve više potencijala za prodor u neistražena područja izvedbe u svim aspektima umjetnosti, znanosti i kulture - uključujući Tetris.
bi Vas mogao zanimati
Izdvojeno
Pročitajte još
bi Vas mogao zanimati