Atlantic: Zašto gameri bolje otkrivaju prevarante nego znanstvenici?
U NATJECANJU speedrunninga igrači se trude završiti igru ili pojedinu razinu igre što je brže moguće. To je sport za najveće štrebere među nama i nevjerojatno je popularan. Videostreaming speedrunninga obično bilježi sedmeroznamenkasti broj prikaza na Twitchu i YouTubeu. I kad je jedan vrlo istaknuti speedrunner, američki youtuber s više od 20 milijuna pretplatnika s igračkim imenom Dream, u prosincu 2020. optužen za lažiranje jednog od svojih svjetskih rekorda u Minecraftu, internetska drama eksplodirala je poput dinamita, piše The Atlantic.
Konkretno, Dream je izvijestio da je uz nevjerojatnu sreću završio Minecraft za nešto više od 19 minuta, brže nego što su to uspjeli svi osim četvorice igrača. Moderatori web stranice speedrun.com, koji presuđuju takvim pokušajima rušenja svjetskog rekorda, imali su drukčije mišljenje. Prema njihovoj impresivno detaljnoj analizi vjerojatnosti, Dreamova je sreća bila jednostavno previše nevjerojatna. Bio je ekvivalent igraču ruleta koji svoju boju pogađa 50 puta zaredom.
Uslijedile su optužbe. Dream i moderatori nabacivali su tweetove i videozapise. Moderatori su bili izloženi tsunamiju uvreda na društvenim mrežama od ogorčenih Dreamovih obožavatelja. Dream je angažirao vlastitog znanstvenika da obrazloži vjerojatnost. Bilo je teško propustiti ovu priču. Bila je popraćena na svim glavnim web stranicama za videoigre, u tehnološkim časopisima i na cijelom YouTubeu.
Softver pomogao u igri
A onda je 30. svibnja ove godine Dream priznao da njegova igra nije bila stvarna, nego je nehotice pokrenuo neki softver koji mu je pomogao u igri, kršeći tako pravila i diskvalificirajući svoj speedrun. Hoćete li vjerovati da je to bilo "nenamjerno", ovisi o vama. Važno je da je sustav funkcionirao. Dreamov pokušaj, koji je s pravom izbrisan, postao je posljednji u nizu prevara što su ih razotkrili moderatori koristeći sofisticirane alate. Bez obzira na to koriste li analizu audiospektra, prolazeći kroz svaki pritisak tipke kako bi se uvjerili da je igra legitimna ili jednostavno koristeći svoje dugogodišnje iskustvo kako bi uočili sumnjivu izvedbu, članovi ove zajednice tehničkih stručnjaka uložili su napor kako bi otežali život onima koji krše pravila.
Znanstvenici bi trebali obratiti pažnju na ovo.
Dva tjedna prije Dreamovog priznanja, na drugom kraju svijeta još jedan skandal s prijevarom upravo je okončan. Nakon dugotrajne istrage, japansko Sveučilište Showa objavilo je izvještaj o jednom od svojih anestezioloških istraživača Hironobuu Ueshimi. Ispostavilo se da je to jedna od najplodnijih znanstvenih prijevara u povijesti jer je djelomično ili u cijelosti izmislio podatke u najmanje 84 znanstvena rada, a na desetke ih je promijenio i lažno predstavio autorstvo. Poput Dreama, Ueshima će se na kraju ispričati, ali tek nakon što je podatkovni istraživač uočio neobične anomalije u njegovim publikacijama. Mnogi su njegovi radovi već izbačeni iz znanstvene literature.
Otkriće više od 80 lažnih znanstvenih radova prošlo gotovo nezapaženo
Ne čini li vam se neobičnim da se toliko ljudi zainteresiralo za prijevaru u dječjoj igri, dok je otkriće više od 80 lažnih znanstvenih radova prošlo gotovo nezapaženo, čak i među znanstvenicima? Bile su to istaknute medicinske studije koje su imale neposredne implikacije na stvarne pacijente u operacijskoj sali. Očekivalo bi se da će mehanizmi uklanjanja lažnih studija poput ovih iz literature biti prilično jaki.
No, to nije često slučaj. Znanstvena zajednica već dugo gleda u drugu stranu kad krenu optužbe za prijevaru. Neuobičajeno je da se Ueshimino sveučilište odlučilo za tako opsežnu reviziju njegovog djela i objavilo ga svima. Skeptici i zviždači koji uoče potencijalne prijevare u istraživačkom radu rutinski se ignoriraju, izvrgavaju ruglu ili se ponekad napadaju sveučilišta ili urednici časopisa koji nemaju vremena ili sklonosti kopati po potencijalno krivotvorenim i opasnim studijama.
Primjerice, trebalo je 12 godina da se poduzme bilo kakva akcija protiv najplodnijeg svjetskog znanstvenog prevaranta Yoshitake Fujija (još jednog japanskog anesteziologa), čak i nakon što su objavljene vrlo uvjerljive analize njegovih sumnjivih podataka. Poput Dreamova speedruna, Fujijevi su podaci bili predobri da bi bili istiniti.
Ironično je što su znanstvenici koji proučavaju navodno pogubne učinke igara posebno labavi u optužbama o nedoličnom ponašanju unutar njihove vlastite zajednice. Jedan istraživač koji je nedavno napustio akademsku zajednicu pisao je o svom iskustvu upozoravanja više časopisa i sveučilišta na očito nekonzistentne podatke u nekoliko članaka o nasilju u videoigrama. Nije prošlo dobro. Većina relevantnih znanstvenih autoriteta reagirala je s tek nešto više od slijeganja ramenima. "Iskustvo me dovelo do očaja zbog kvalitete i integriteta naše znanosti. Ako se toliko nepouzdani podaci ne mogu brzo povući, nemoguće je uhvatiti prijevaru osnaženu vještinama, financiranjem ili socijalnim vezama", napisao je istraživač.
Lažni speedrunovi
Metode korištene za stvaranje lažnih speedrunova i lažne znanosti imaju neke iznenađujuće sličnosti, koliko god različiti bili institucionalni odgovori. Najosnovniji način za stvaranje lažnog speedruna je manipuliranje videozapisa koji se šalje moderatorima. To se obično radi spajanjem, odnosno kombinacijom više pokušaja kojom se dobiva jedan savršeni - ali lažni - video. Čak i kad su spajanja loše izvedena, kao u sada već zloglasnom pokušaju da se Super Mario Bros. završi u pet minuta, samo oni koji obrate odgovarajuću pažnju primijetit će problem.
Znanstvenici se upuštaju u slične smicalice sa slikama u svojim radovima. Spojene, duplicirane, izmijenjene, prebojane i na drugi način fotošopirane slike s mikroskopa česte su u znanstvenim publikacijama, a recenzenti ih učestalo zanemaruju. Mikrobiologinja dobrog vida Elisabeth Bik, koja se smatra vodećom svjetskom stručnjakinjom za uočavanje problematičnih znanstvenih slika, rutinski izvještava o tome relevantna sveučilišta ili časopise - i često ostaje potpuno bez odgovora.
Rigorozan format u kojem zajednica speedrunnera traži od igrača da dostave videodokaz o svojim postignućima sam po sebi je značajan. Za mnoge igre treba prikazati ne samo snimku zaslona, već i videozapis ruku na kontroleru ili tipkovnici, tako da moderatori mogu ustanoviti da je zaista riječ o čovjeku - a ne skripti ili botu - koji je postigao rekord.
Znanost se puno sporije prilagođavala, čak i nakon bezbrojnih skandala. Istraživači predaju slike za svoje radove u potpunosti prema vlastitom nahođenju i bez službenog nadzora. Čak i kad nisu lažirane, one i dalje mogu sadržavati pomno probrane podatke koji ne predstavljaju cijeli raspon njihovih rezultata. Isto se odnosi na numeričke podatke, koji su često, svjesno ili nesvjesno, izabrani ili prijavljeni kako bi se potvrdila hipoteza znanstvenika, umjesto da se prikažu potpuni detalji. Samo nekoliko časopisa zahtijeva od znanstvenika da pruže ekvivalent objavljivanju snimke zaslona, da podijele sve svoje podatke i kod koji su koristili za njihovu analizu.
Nova vrsta analize
U međuvremenu, igrači su razvili pametne alate za reviziju i ponovnu certifikaciju starijih speedrunova. Mudri moderatori trkaće igre Trackmania United Forever u prošlim su tjednima demonstrirali novu vrstu analize koja preispituje koliko puta igrač mijenja smjer svog automobila i tako pokazali da su mnoga rekordna vremena zapravo bila nemoguća, odnosno da su rezultat prijevare.
Lažirani speedrunovi Trackmanije sada su izbrisani. Znanost ima svoje napredne metode otkrivanja prijevara. U teoriji bi se one mogle koristiti za čišćenje Augijevih štala. Primjerice, jedan takav alat upotrijebljen je kako bi pokazao da klasični rad o psihološkom fenomenu "kognitivne disonance" sadrži brojeve koji su matematički nemogući. Ipak, taj rad ostao je u literaturi, skupljajući citate, uz tek jednu napomenu urednika časopisa.
Još jedna paralela između prijevare u speedrunningu i znanosti tiče se motivacije prevaranata. Ako pitate speedrunnera zašto ljudi lažiraju svoje runove, vjerojatno će reći da se radi o utjecaju. Proboj nečijeg korisničkog imena na vrhu ili blizu vrha redoslijeda, čak i u staroj ili opskurnoj igri, izaziva poštovanje drugih igrača. Neki trkači spremni su učiniti strašno puno u tom cilju.
Osim za manjinu profesionalnih igrača, speedrunning je hobi, a zajednicom moderiraju volonteri. Znanost je - znanost, presudno važna djelatnost koja mora biti ispravna, prestižna industrija koja zapošljava stotine tisuća plaćenih, predanih i pametnih ljudi, koji šalju svoja istraživanja časopisima pod vodstvom vrlo profitabilnih izdavačkih kompanija, ističe Atlantic.
Možda je sam status znanosti ono zbog čega se znanstvenici nerado bave prevarantima. Ne samo da je znanstvenicima teško zamisliti da bi njihovi kolege mogli izmišljati podatke, nego ispitivanje sumnjivog skupa podataka može rezultirati raznim posljedicama, od frustracije i socijalnih problema do uništavanja nečije karijere. Zato mnogi znanstvenici, koji se nadaju mirnom životu u kojem mogu nastaviti vlastito istraživanje, nisu motivirani za neugodne poteze.
Ako moderatori-volonteri za Minecraft mogu izraditi matematičku analizu Dreamovog osporavanog speedrunnera na 29 stranica, onda bi znanstvenici i urednici mogli pronaći vremena za tretiranje optužbi za prijevaru s ozbiljnošću koje to zaslužuje. Ako održavanje integriteta može postati tako presudan interes za zajednicu ljubitelja igara, to isto može postati i za zajednicu profesionalnih istraživača. A ako svijet speedrunninga može naučiti lekcije iz toliko slučajeva varanja, nema opravdanja za znanstvenike koji to ne učine, zaključuje Atlantic.